# طراحی تجربه یا من نیاز به تغییر دارم
یک
حدود سال ۲۰۱۸ در اینترنت دنبال یک بازی مربیگری فوتبال میگشتم که با هتریک آشنا شدم. هتریک بازی مربیگری فوتبال آنلاین و با سرعت پایینه. شما در دستههای پایین کشورت صاحب تیم میشی، باید بازیکنانت رو تمرین بدی، در نقل و انتقالات بفروشیشون و بخریشون، در آکادمی استعداد کشف کنی و در نهایت تیمی بسازی که به لیگ برتر برسه و رقابتی بشه. یا در هتریک مسترز با سایر قهرمانان کشورهای دیگه رقابت کنه. میانگین این زمان ۳ تا ۵ سال در دنیای واقعی طول میکشه. 1یا میتونی در کامیونیتی فعالتر باشی و سرمربی تیم ملی بشی با رای کاربران و بری در جامجهانی و …
من از حدود ۲۰۱۸ تا ۲۰۲۰ در هتریک بسیار فعال بودم. اولین پادکست زندگیم رو هم برای هتریک ساختم 2. اما حدود سال ۲۰۲۰ دیگه انگیزهم به مرور کم شد و فقط لاگین میکردم تا اکانتم رو از دست ندم و کاری نمیکردم عملا.
چند ماه پیش بود که مجددا به هتریک برگشتم، و دوباره فعال شدم یا شاید به نوعی آبسس شدم باهاش. هتریک درحال حاضر به نظرم زندهترین فروم اینترنت رو داره بعد از ردیت؛ و فرومها برای من جای دوستداشتنیای هستن. من بهترین دوستانم رو از فرومها و وبلاگها پیدا کردم. چیزهایی که دیگه این روزها پیداشون نمیکنم. در فروم کاربران روسیه، یک آدم نردی پیدا کردم که روی موتور بازی برای سالها آزمایش انجام داده بود و ضریبهای موتور بازی رو پیدا کرده بود. این ضریبها اعدادی هستن که به وسیلهش هستهی بازی داره سرعت تمرین و رشد مهارت بازیکنان، یا نتیجهی مسابقات و ریتینگ تیمها رو محاسبه میکنه. اینها رو سازندگان اعلام نمیکنن. مشاهدهی چنین چیزی و حضور این تایپ از آدمها در بازی، میزان علاقهم به بازی و فرآیندش رو بالاتر برد.
دو
من اولینبار با بازی D&D در سریال چیزهای عجیب 3 آشنا شدم. در خود سریال که چیز جذابی بود و بعدا حتی به نظرم جذابتر هم اومد. ترجمهش اونطور که به نظر زیباتره، «دیوها و دخمهها»ست که یک بازی رومیزی بر پایهی تخیل بازیکنانه. بازیگردان جهانی خلق میکنه و هر بازیکن یک شخصیت و قصه میگیره (یا در بعضی سناریوها میسازه) شما میری در قالب شخصیت با دوستانت وارد یک ماجراجویی میشی. کشف میکنی، با شخصیتهایی که بازیگردان وارد بازی میکنه گفتوگو میکنی، ارتقا پیدا میکنی و در نهایت نبرد میکنی. و بازی برای یک دریمر واقعی هیچوقت تموم نمیشه. یوتیوب پره از آدمهایی که بازیش میکنن و یا آدمهایی که باهاش زندگی میکنن و آدمهای دیگهای که قوانین و شیوهش رو براتون توضیح میدن. گاهی فکر میکنم اگر در نوجوانی این بازی رو میشناختم، زندگیم به گونهی جذابتری رقم میخورد. تا حالا دو بار بازیش کردم و هر بار بیشتر از قبل بهم لذت داده. چالش اصلی شاید پیدا کردن آدمهاییـه که بتونم باهاشون این رو بازی کنم.
سه
فکر کنم در بین سالهای ۹۴ تا ۹۶، من یک فرومی پیدا کردم به اسم فوتیکلاب؛ اون روزها خیلی بیشتر از این روزها طرفدار فوتبال بودم و تقریبا میتونستی من رو در هر اجتماع فوتبالیای پیدا کنی. فوتیکلاب یک فروم تخصصی فوتبال بود، دربارهی همهی تیمها. در بخش غیرفوتبالی فروم، گروهی از آدمها تصمیم گرفته بودن بازی مافیا رو به صورت سرعت پایین و با زمان دنیای واقعی بازی کنن. و پیچیدهتر. بسیار پیچیدهتر و زیباتر. بازی بر پایهی متن بود. تیم مافیا در بیرون باهم در ارتباط بودن و نقشه میکشیدن، و بازی بر پایهی استدلال پیش میرفت. هر فاز روز بازی حدود ۱۸ ساعت بود. و آدمها طولانی مینوشتن و از لای کلمهها، شرلوکوار، بازی رو رمزگشایی میکردن. فوتیکلاب مثل سایر فرومها از بین رفت. اما آدمها مافیا موندن و اون سبک بازی هم موند و به کمال رسید در این حدود یک دهه. یک فروم کوچک ۱۵ ۲۰ نفره وجود داره که سالی یکبار آدمها این بازی پیچیده و عجیب رو میکنن. چیزهایی در مافیای حضوری هست که دوست ندارم و اینها در مافیای متنی ما حذف شده.
چهار
حدود ده روز پیش بود، که تصمیم گرفتم بازی بسازم. یک بازی مربیگری فوتبال. راستش من دوست داشتم هتریک رو من نوشته بودم. به خاطر فرومهاش. کامیونیتیش و حسی که آدمها از جمله خودم به بازی داریم. و اینکه متنیه. اینترنت هنوز برای من در کلمه و متن خلاصه میشه. نوستالژیا. اما دنیا اونطور که انتظار داریم پیش نمیره و هتریک رو من ننوشتم. دنیا بزرگه. و برای هر کسی با هر ایدهای جا هست. و ساخت چنین بازیای هم برام لذت داره و باحاله. به علاوه هتریک هم مشکلاتی داره در موتور بازی.
چرا برام لذت داره؟
۱. در بازی شما باید یک اقتصاد طراحی کنی. باشگاهها چطور درآمد داشته باشن. بازیکنها چطوری خرید و فروش بشن. مثلا در هتریک خرید و فروش بازیکنان شبیه به حراجیه. بازیکن میره در لیست نقل و انتقالات به مدت سه روز و هر باشگاهی میتونه بید بزنه (و بید بقیه رو هم ببینه) در نهایت به بیشترین پیشنهاد فروخته میشه.
۲. یک کامیونیتی ملی برای هر کشور شکل میگیره. به خاطر تیمهای ملی. رقابت با هموطنها و بعد رقابت در سطح جهانی. من این اجتماعات مختلف رو دوست دارم. و جذابترین بخش بازیه برام.
۳. آدمها بخش مهمی از عمرشون رو در بازی میگذرونن. جالبه که با رقیبهات پیر بشی. در یک جهان فانتزی با قواعد خودش.
۴. این بازیها بر پایهی روابط ریاضی طراحی میشن و نیاز به برنامهریزی بلند مدت دارن و باید استراتژیهای مختلف بالانس بشن تا یک استراتژی غالب بوجود نیاد. کاربرها باهوشن و در طول سالیان استراتژیهای بهینه رو کشف میکنن. این مسئله که چنین بازیای رو بالانس کنی، مسئلهی فان و جالبیه.
پنج
من در یک چرخهی انرژی و خمودگی روانی گیر افتادهم. در کار، مهاجرت و تحصیل. تلاش میکنم و بعد خسته و افسرده میشم. این ادامه پیدا میکنه تا چرخهی بعدی. گاهی دلم میخواد که همهچیز رو رها کنم. ولی منطقم کار میکنه و اینکار رو نمیکنم. اما خستگیم رو نمیتونم چاره کنم. مشکل غالب این سالهای زندگیم همین بوده. وقتی به اندازهی کافی رنج بکشی، متوجه میشی که باید چیزی تغییر کنه. بیرونی یا درونی. عمق تغییر واضح نیست و آدم به مرور متوجه میشه. من در نقطهای ایستادهم که مطمئنم نیاز به تغییر دارم و مطمئنم باید عمیق باشه. شهامتش رو ندارم یا انرژی لازم رو. اما تغییرهای کوچک بهم انرژی بیشتر میدن. شاید باید انرژیهای کوچیک کوچیک رو ذخیره کنم تا بتونم از خط عبور کنم برای تغییر عمیقتر. شبیه سم در ارباب حلقهها. یک مرزی در شایر هست که من از اون مرز دورتر نرفتهم. یک فرودویی نیاز هست در روانم شکل بگیره تا وفاداریم بهش بیشتر از ترسم از گذر از مرزها باشه.
شش
کتابی رو میخونم به اسم هنر طراحی بازی 4. کتاب درباره طراحی تجربهست. اساسا در هر بازی یک تجربه طراحی میشه. چه بورد گیم باشه. چه بازی کامپیوتری یا چه یک بازی جدی. کتاب دربارهی ساخت theme، فهمیدن بازیکن و راه رفتن بهجاش، دربارهی روانشناسی و قصهست. دربارهی کارگردانی یک جهان خیالیـه که آدمها باهاش زندگی میکنن. به بازیهایی فکر میکنم که بهشون علاقه دارم. به مافیای متنی. تجربهی کشف، تحسین و کثافت بودن. در نقش گناهکار و در نقش بیگناه. گاهی بازی کردن شرلوک هولمز و گاهی شرورهای مورد علاقهت. اینکه میتونم کارهایی که در واقعیت نمیتونم رو در جهان بازی کنم. آدم بدی باشم. آدم خوبی باشم. اونطور که میخوام. ادا در بیارم و ماسکهای مختلفی رو تجربه کنم.
در هتریک، تجربهی پیشرفت خطی رو میکنم. رقابت و دیده شدن. داوطلب شدن برای کمک به جامعهی بازی و دستآورد ملی و جهانی داشتن. صحبت و ساخت ارتباط با آدمهای کاملا متفاوت بر عکس جهان شبکههای مجازی و دوره شدن با آدمهای شبیه به خود. هتریک برای من تجربهی مارکو پولو بودنه.
دیوها و دخمهها، تجربهی زندگی در جهان مورد علاقهست. در جهان ارباب حلقهها، در جهان هریپاتر، در جهان تاریک، در هر چه بر خیال میآد. داشتن قدرتهای ماورایی. بودن در کفش شخصیتهای ابر قهرمان. ساخت زندگیت و تعریف داستان خیالی که دوست داشتی بودی. گاهی هم تجربهی داستانی که نمیدونستی دوستش داری.
من فکر میکنم شاید طراحی بازی کاملترین نوع هنر در عصر ماست. نویسندگان و کارگردانان و آهنگسازان هم طراحان تجربه هستند. بازی اما انگار بخش عمیقتری از من رو پیدا میکنه. هنوز هیچ بازیای به من تجربهی خوندن ابله داستایوفسکی رو نداده. یا شنیدن یک موسیقی بیکلام که مو به تنم سیخ میکنه. اما مطمئنم که یک بازی خوب میتونه عمیقتر از اینها بره. و چنان روزی خواهد آمد. 5
شاید طراحی تجربه اجازه میده بخشهای دیگهای ازم فرصت بروز پیدا کنند. من دوست داشتم کارگردان باشم. دوست داشتم نویسنده باشم. لاجرم هیچکدوم نشدم.
شروع این مسیر شاید بهم کمک کنه که انگیزهی لازم رو پیدا کنم و از چرخه خارج شم. نوشتن فرآیند طراحی این بازی اینجا هم برام جالبه. و به مرور مینویسمش.
-
هر فصل در هتریک ۳ ماه در دنیای واقعیه. بازیها ۹۰ دقیقهن و موتور بازی بر اساس ریتینگ تیمی در مناطق مختلف زمین برای دو تیم نتیجهی بازی رو شبیهسازی میکنه. هتریک شبیه شطرنج با تاسه تا یک مربیگری فوتبال واقعی. ۱۰ درصد کاربران هتریک بیش از ۲۰ ساله که در بازی هستن. ↩︎
-
من آدمهایی پیدا کرده بودم که رایگان برام در پادکست حرف میزدن. اون روزها بچه بودم. پس تقریبا هر چیزی تو ذهنم بود رو در این پادکست سعی کردم یکجوری جا کنم. داستان صوتی سریالی، تا گزارش فوتبالی و غیره. :)) ↩︎
-
نام انگلیسی سریال: Stranger Things ↩︎
-
حین نوشتن این سطر، فکر میکردم که ایدهی بدی نیست اگر یک نسخه از دیوها و دخمهها را با فضای ابله بازی یا با شخصیتهای رمانهای این چنین بازی کنیم. تجربهی پرنس میشکین بودن یا نیکولای شیاطین. ↩︎